关于现在流行的网页游戏“短命”的思考

也记不清网页游戏是不是起源于“远古时期”(2001年左右)流行的“江湖游戏”了,现今校内,QQ所增加的应用类型的游戏,源自于国外的facebook等SNS的用户自定义app(application)吧,但或多或少的会让人把它们和过去的江湖游戏联系起来,因为名字变了,元素还是那些。

算起来,我在校内已经活跃很久了,虽然不能算作“老人”,但也是有些耳闻的。现在的那些网页游戏,包括最近爆炸式出现的那些.exe的游戏,寿命普遍不长,这不排除人喜新厌旧的情绪因素,但也有很多值得思考的地方。

想说出经久不衰的游戏不难,但是想找到能经久不衰的国产游戏就有那么些困难了,游戏以及网络游戏这样的创新产物,没有一种创新的氛围、动力和逼迫感,是难以作出经典的,这句算是题外话吧,今天想思考的,是怎样的游戏才能“长寿”,拿来举例的可能都不是国产。

我在上初中的时候,就看到有同学玩《传奇》这一款游戏了,应该是2001年的时候吧,而到现在在百度搜索“传奇私(防屏蔽)服”这样的词的时候,会发现已然十分火爆,可谓经久了。这款游戏,跟当今的机器配置下跑着的诸多游戏比起来,可以说算是电子书和甲骨文的区别了,为什么他还没有被忘却,并且依然火爆?他在国内网络游戏初现的时候就诞生了,并有很大量的玩家,这些并不全是它的魅力所在,因为当时在他出现前后,相继出现了比如《千年》、《石器时代》等红极一时的游戏,而那些游戏到现在差不多都已经被人淡忘了。下面主要以《传奇》举例,具体说说我的看法。

1.操作简单。相比现在盛行的诸多网络游戏,技能就只有那么几个,大家都容易接受并且可以熟练地操作。这点倒不是说现在的游戏复杂度增加了不好,现在的游戏复杂度是提高游戏可玩性的一个手段,但是最终还是要让玩家能用最简单的途径熟练的操作。

2.玩家追求。网络游戏相较于单机游戏,多出了能和玩家即时交流的玩家,交流的方式可能是交易,组队,PK等,而追求成就感的玩家,大多是在PK场上希望胜出的。在游戏的初期,玩家追求的是升级,因为等级悬殊,PK高下立现。而等级“满”了后,在《传奇》中,大家在技能上基本上是持平的,既然没有人在这里吃亏,那么大家就开始比较装备,装备的好与坏是决定PK的胜负的重要因素。而等大家的等级、装备相当的时候,比拼的就是技巧了。而正是这样同等的起点,才最能让玩家在PK胜利中获得成就感。而单凭这个也还是不够的,《传奇》玩家可以组成“家族”然后进攻或者守卫“沙巴克城”,而这无疑是对胜利者的标榜。而凭着个人的游戏水平,是无法满足“称霸一方”的夙愿的,玩家必须有自己的一套,去团结其他的玩家一起协同作战(这个涉及到下面会提到的玩家感情了,稍后再说)。而且玩家的不服输的精神,会让他们不断地努力,让自己实力增强,获取游戏世界的那个地位,以获得成就感。而失败的一方也不会甘于失败,势必重张旗鼓,攻打城池,如此往复,玩家们总会有不断的追求。这样来想,游戏内的全区排名,全游戏排名的意义,也是同理可得的。

3.玩家感情。这也是网络相比于单机游戏多出的最为有特征性的地方。和朋友的酣畅地并肩作战,和仇敌满世界的追杀比拼,和恋人的不分你我,都会满足玩家心中不可或缺的情感。而大规模的团战更能让玩家感受到团队协作的“归属感”,《魔兽世界》里面群战BOSS,《传奇》里面的攻城战,都是好的例子。而这些模拟社会元素,在现今的游戏中基本上或多或少都是具备的,那么为什么现今的诸如校内应用的游戏寿命还是不高呢。我感觉,其原因在于好友群体。通过游戏社会本身对好友关系的“绑架”,是传统游戏对玩家的“黏性”所在,而比如如今的校内和QQ,好友基本是固定的,这样一来,玩家是在和朋友玩玩游戏,而不是通过游戏结识到朋友,造成玩多了这个游戏,大家就一起去玩另外一个游戏的结果,于是游戏的寿命自然下降了。以前有一款网页游戏《古惑仔》,也就是那个从facebook的mobwar生搬硬套过来的一个游戏,虽然后来被认为是传播欧美黑帮不良文化的工具,但是也是有可以学习的地方的。游戏内有一个明显的趋势,好友越多,玩家就越厉害,PK中越容易取胜。于是就把大家导向了认识更多的玩友的这个趋势。即使大家都加了QQ群等其他媒介来交流,但是彼此结识的根基在于这个游戏,这种好友关系被这个游戏所绑架了,于是它得以一举跃为校内网(现人人网)最具人气的游戏,猫扑等网站争相模仿。虽然这个游戏由于模仿mobwar的并不细致,而且没有加入丝毫自己的创意进来,但基本的主动加好友这一趋势导向还是被模仿下来了,这是它成功的原因吧。所以,在我看来,即使如《星际争霸》,《魔兽争霸》这样的经典游戏,不能通过游戏结识朋友,而只是能提供给玩家和朋友们一起玩游戏的平台话,总有一天是会被替代的。

好久没有写什么东西了,写的没什么逻辑顺序,想到哪里写到哪里的,仅供参考。